Situs Judi E-sports Online Indonesia – E-sports adalah bentuk kompetisi olahraga berbasis video game. E-sports sering mengambil bentuk kompetisi permainan multi-pemain yang sudah di susun atau di atur, khususnya antara pemain profesional, secara individu atau sebagai tim. Meskipun kompetisi yang sudah di susun atau di atur telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video. Pada 2010-an, E-sports merupakan faktor penting dalam industri video game, dengan banyak pengembang game secara aktif merancang dan menyediakan dana untuk turnamen maupun acara lainnya.
Genre video game paling umum yang terkait dengan E-sports adalah arena pertempuran online multi-pemain (MOBA), penembak orang (FPS), pertempuran, permainan kartu, royal battle, dan real-time strategy (RTS). Waralaba e-sport populer termasuk League of Legends, DotA, Counter-Strike, Overwatch, Super Smash Bros, dan StarCraft. Turnamen seperti Kejuaraan Dunia League of Legends, Internasional DotA 2, Seri Kejuaraan Evolusi (EVO) khusus permainan pertempuran dan Intel Extreme Masters adalah di antara yang paling populer di bidang olahraga. Banyak kompetisi lain menggunakan serangkaian permainan liga dengan tim sponsor, seperti Overwatch League. Meskipun keabsahan E-sports sebagai kompetisi olahraga sejati masih dipertanyakan, mereka telah ditampilkan bersama olahraga tradisional di beberapa acara multinasional di Asia, dengan Komite Olimpiade Internasional juga telah membahas inklusi mereka ke dalam acara Olimpiade di masa depan.
Pada akhir 2010-an, diperkirakan bahwa total penonton E-sports tumbuh menjadi 454 juta penonton, dengan pendapatan meningkat menjadi lebih dari US $ 1 miliar. Meningkatnya ketersediaan platform media streaming online, terutama YouTube dan Twitch, telah menjadi pusat pertumbuhan dan promosi kompetisi E-sports. Meskipun jumlah penontonnya sekitar 85% pria dan 15% wanita, dengan mayoritas penonton berusia antara 18 dan 34 tahun, gamer wanita juga bermain secara profesional. Popularitas dan pengakuan E-sports pertama kali terjadi di Asia, khususnya di Cina dan Korea Selatan, dengan yang terakhir memiliki lisensi pemain profesional sejak tahun 2000. Meskipun industri video game yang besar, E-sports di Jepang relatif kurang berkembang, dengan ini sebagian besar disebabkan oleh undang-undang anti-judi luas yang melarang turnamen game profesional berbayar. Di luar Asia, E-sports juga populer di Eropa dan Amerika, dengan acara regional dan internasional berlangsung di wilayah tersebut.
Sejarah
Kompetisi video game paling awal terjadi pada 19 Oktober 1972 di Stanford University untuk game Spacewar. Murid-murid Stanford diundang ke “olimpiade antar-ruang angkasa Antargalaksi” yang hadiah utamanya adalah langganan satu tahun untuk Rolling Stone, dengan Bruce Baumgart memenangkan turnamen lima orang yang bebas untuk semua pemain dan Tovar serta Robert E. Maas memenangkan kompetisi tim. Space Invaders Championship yang diadakan oleh Atari pada tahun 1980 adalah kompetisi video game skala besar yang paling awal, menarik lebih dari 10.000 peserta di seluruh Amerika Serikat, menjadikan permainan kompetitif sebagai hobi utama.
Pada tahun 1980, Walter Day mendirikan organisasi pencatat skor tinggi bernama Twin Galaxies. Organisasi ini terus membantu mempromosikan permainan video dan mempublikasikan rekamannya melalui publikasi seperti Guinness Book of World Records, dan pada tahun 1983 ia menciptakan Tim Video Game Nasional A.S. Tim ini terlibat dalam kompetisi, seperti menjalankan Turnamen Master Video Game untuk Guinness World Records dan mensponsori turnamen Tantangan Video Game Amerika Utara.
Selama tahun 1970-an dan 1980-an, pemain dan turnamen video game mulai ditampilkan di surat kabar yang beredar dengan baik dan majalah populer termasuk Life and Time. Salah satu pemain game arcade klasik yang paling terkenal adalah Billy Mitchell, yang dikreditkan dengan catatan untuk skor tinggi dalam enam game termasuk Pac-Man dan Donkey Kong dalam edisi 1985 dari Guinness Book of World Records. Beberapa dari catatan itu akan dihapus pada tahun 2018 di tengah tuduhan penipuan.
Acara E-sports yang ditayangkan televisi selama periode ini termasuk acara Amerika Starcade yang berlangsung dari 1982-1984 yang menayangkan total 133 episode, di mana kontestan akan berusaha untuk mengalahkan skor tinggi satu sama lain pada permainan arcade. Turnamen video game dimasukkan sebagai bagian dari acara TV That’s Incredible!, dan turnamen juga ditampilkan sebagai bagian dari plot berbagai film, termasuk Tron 1982 Di Inggris, acara permainan BBC First Class mencakup putaran video game kompetitif yang menampilkan permainan arcade kontemporer, seperti Hyper Sports, 720 ° dan Paperboy.
Gim 1988 Netrek adalah gim Internet untuk 16 pemain, yang ditulis hampir seluruhnya dalam perangkat lunak sumber terbuka lintas-platform. Netrek adalah gim Internet ketiga, gim Internet pertama yang menggunakan metaserver untuk mencari server gim terbuka, dan yang pertama memiliki informasi pengguna yang persisten. Pada tahun 1993 itu dikreditkan oleh Wired Magazine sebagai “game olahraga online pertama”.
Judi E-sports Indonesia
Permainan
Sejumlah permainan populer di kalangan pesaing profesional. Turnamen yang muncul pada pertengahan 1990-an bertepatan dengan popularitas game pertempuran dan penembak orang pertama, genre yang masih mempertahankan basis penggemar yang setia. Pada 2000-an, game strategi real-time menjadi sangat populer di kafe internet Korea Selatan, dengan pengaruh penting pada pengembangan E-sports di seluruh dunia. Kompetisi ada untuk banyak judul dan genre, meskipun permainan yang paling populer pada akhir 2010 adalah Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, League of Legends, DotA 2, Smite, Liga Roket, Heroes of the Storm, Hearthstone, Super Smash Bros Melee, StarCraft II, dan Overwatch.Hearthstone juga telah mempopulerkan genre permainan kartu koleksi digital (DCCG) sejak dirilis pada tahun 2014.
Desain video game
Sementara itu umum untuk video game yang dirancang dengan pengalaman pemain dalam permainan menjadi satu-satunya prioritas, banyak permainan E-sports yang sukses telah dirancang untuk dimainkan secara profesional sejak awal. Pengembang dapat memutuskan untuk menambahkan fitur E-sports khusus, atau bahkan membuat kompromi desain untuk mendukung kompetisi tingkat tinggi. Game seperti StarCraft II, League of Legends, dan DotA 2 semuanya telah dirancang, setidaknya sebagian, untuk mendukung kompetisi profesional.
Mode penonton
Selain memungkinkan pemain untuk berpartisipasi dalam permainan yang diberikan, banyak pengembang game telah menambahkan fitur pengamatan khusus untuk kepentingan penonton. Ini bisa berkisar dari sekadar membolehkan pemain menonton pertandingan dari sudut pandang pemain yang bersaing, hingga antarmuka yang sangat dimodifikasi yang memberi penonton akses ke informasi yang bahkan mungkin tidak dimiliki para pemain. Keadaan permainan yang dilihat melalui mode ini mungkin cenderung tertunda dengan jumlah waktu tertentu untuk mencegah salah satu tim dalam permainan dari mendapatkan keunggulan kompetitif. Game dengan fitur ini termasuk Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, StarCraft II, DotA 2, dan Counter-Strike. League of Legends termasuk fitur penonton, yang dibatasi untuk mode permainan khusus.
Menanggapi rilis headset realitas virtual pada tahun 2016, beberapa game, seperti DotA 2, diperbarui untuk menyertakan dukungan virtual reality yang menyaksikan.
Online
Metode koneksi yang sangat umum adalah Internet. Server permainan sering dipisahkan berdasarkan wilayah, tetapi koneksi berkualitas tinggi memungkinkan pemain untuk mengatur koneksi waktu yang nyata di seluruh dunia. Kelemahan untuk koneksi online termasuk peningkatan kesulitan mendeteksi kecurangan dibandingkan dengan peristiwa fisik, dan latensi jaringan yang lebih besar, yang dapat berdampak negatif terhadap kinerja pemain, terutama di tingkat persaingan yang tinggi. Banyak kompetisi dilakukan secara online, terutama untuk turnamen yang lebih kecil dan permainan pameran.
Sejak 1990-an, tim profesional atau klan sudah di susun atau di atur pasca pertandingan melalui jaringan Obrolan Relay Internet seperti QuakeNet. Seiring perkembangan E-sports, sudah biasa bagi para pemain untuk menggunakan klien perjodohan otomatis yang ada di dalam game itu sendiri. Ini dipopulerkan oleh rilis Blizzard’s Battle.net tahun 1996, yang telah diintegrasikan ke dalam seri Warcraft dan StarCraft. Penjodohan otomatis telah menjadi hal biasa dalam game konsol juga, dengan layanan seperti Xbox Live dan PlayStation Network. Setelah pesaing saling menghubungi, permainan sering dikelola oleh server permainan, baik dari jarak jauh ke masing-masing pesaing, atau berjalan di salah satu mesin pesaing.
Jaringan area lokal
Selain itu, kompetisi juga sering dilakukan melalui jaringan area lokal atau LAN. Jaringan yang lebih kecil biasanya memiliki sedikit lag dan kualitas yang lebih tinggi. Karena pesaing harus hadir secara fisik, LAN membantu memastikan permainan yang adil dengan memungkinkan pengawasan langsung terhadap pesaing. Ini membantu mencegah berbagai bentuk kecurangan, seperti modding perangkat keras atau perangkat lunak yang tidak sah. Kehadiran fisik pesaing membantu menciptakan suasana yang lebih sosial di acara LAN. Banyak gamer mengorganisir pesta LAN atau mengunjungi warung internet, dan sebagian besar turnamen besar diselenggarakan melalui LAN.
Permainan individu telah mengambil berbagai pendekatan untuk dukungan LAN. Berbeda dengan StarCraft asli, StarCraft II dirilis tanpa dukungan untuk bermain LAN, sehingga timbul beberapa reaksi negatif dari pemain. League of Legends awalnya dirilis hanya untuk bermain online, tetapi mengumumkan pada Oktober 2012 bahwa klien LAN sedang bekerja untuk digunakan dalam turnamen besar. Pada bulan September 2013, Valve menambahkan dukungan umum untuk bermain LAN ke DotA 2 di patch untuk permainan.
Pemain dan tim
Gamer profesional, atau pro gamer”, sering dikaitkan dengan tim game dan / atau asosiasi game yang lebih luas. Tim seperti Klan FaZe, Game OpTic, Genius Jahat, Tim SoloMid, Cloud9, Fnatic, Mineski, Permainan Logika Konter, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs, dan Natus Vincere terdiri dari beberapa profesional. Tim-tim ini sering kali meliput berbagai permainan olahraga dalam turnamen dan liga, dengan berbagai susunan tim untuk setiap pertandingan. Mereka juga dapat mewakili pemain tunggal untuk permainan E-sports satu lawan satu seperti game pertarungan dalam Evolution Championship Series, atau turnamen Hearthstone. Selain hadiah uang dari kemenangan turnamen, pemain dalam tim dan asosiasi ini juga dapat dibayar gaji tim terpisah. Sponsor tim dapat mencakup biaya perjalanan turnamen atau perangkat keras game. Sponsor E-sports terkemuka termasuk perusahaan seperti Logitech dan Razer. Tim menampilkan sponsor ini di situs web mereka, kaus tim dan di media sosial mereka, pada tahun 2016 tim terbesar memiliki pengikut media sosial lebih dari satu juta. Asosiasi termasuk Asosiasi e-Olahraga Korea (KeSPA), Federasi e-Olahraga Internasional (IeSF), Asosiasi olahraga es Inggris, dan Asosiasi olahraga es dunia (WESA).
Beberapa atlet olahraga tradisional telah berinvestasi dalam olahraga, seperti kepemilikan Rick Fox atas Echo Fox, Kepemilikan Jeremy Lin atas Tim VGJ, Investasi Shaquille O’Neal di NRG E-sports. Beberapa tim sepakbola asosiasi, seperti FC Schalke 04 di Jerman, Paris Saint-Germain melakukan E-sports di Prancis; Besiktas JK, Fenerbahce S.K., dan Galatasaray di Turki; Panathinaikos F.C. di Yunani baik mensponsori atau memiliki kepemilikan penuh dalam tim E-sports.
Latihan
Pelatihan yang harus dilalui para pemain untuk mempersiapkan turnamen berbeda tetapi masih membutuhkan banyak waktu. Atlet dari pelatihan olahraga tradisional hampir seluruhnya didasarkan pada mengasah kecakapan fisik mereka dalam melakukan olahraga itu, seperti memori otot, olahraga, dan diet. Pelatihan atlet E-sports lebih didasarkan pada pelatihan pikiran, seperti mempelajari strategi dan pembaruan baru untuk permainan. Team Liquid, tim League of Legends profesional, berlatih selama minimal 50 jam per minggu dan kebanyakan bermain lebih banyak. Jadwal pelatihan untuk pemain ini telah mengakibatkan banyak dari mereka pensiun pada usia dini. Hanya sedikit karier yang terbakar secara intens — dan sesingkat itu — seperti halnya karier profesional olahraga. Pemain umumnya berkompetisi pada usia remaja pertengahan hingga akhir, dengan sebagian besar pensiun pada akhir usia 20-an.
Pada April 2020, peneliti dari Queensland University of Technology menemukan bahwa beberapa pemain e-sport top menunjukkan aspek yang sama dari ketangguhan mental seperti atlet Olimpiade.
Judi E-sports Online
Liputan media
Media utama untuk peliputan E-sports adalah Internet. Pada pertengahan 2010, situs web olahraga dan pelaporan berita arus utama, seperti ESPN, Yahoo !, Sport1, Kicker, dan Aftonbladet memulai liputan khusus E-sports. E-sports turnamen biasanya menggunakan komentator atau kastor untuk memberikan komentar langsung dari permainan yang sedang berlangsung, mirip dengan komentator olahraga tradisional. Untuk kastor populer, memberikan komentar untuk E-sports dapat menjadi posisi penuh waktu dengan sendirinya. Kastor terkemuka untuk StarCraft II termasuk Dan “Artosis” Stemkoski dan Nick “Tasteless” Plott.
Pada tahun 2018, AP Stylebook Associated Press ‘secara resmi mulai mengeja kata sebagai “E-sports”, menjatuhkan dukungan untuk kedua ibukota “S” dan tanda antara “e” dan “olahraga” gaya, mirip dengan bagaimana “e-mail” berubah dengan penggunaan umum untuk “email”. Richard Tyler Blevins, lebih dikenal sebagai “Ninja”, menjadi gamer profesional pertama yang muncul dalam cerita sampul untuk majalah olahraga utama ketika ia muncul dalam edisi September 2018 dari ESPN The Magazine.
Streaming langsung Internet
Banyak acara E-sports disiarkan secara online ke penonton melalui internet. Dengan ditutupnya layanan streaming Own3d pada tahun 2013, Twitch sejauh ini merupakan layanan streaming paling populer untuk E-sports, bersaing dengan penyedia lain seperti Hitbox.tv, Azubu, dan YouTube Gaming. Dreamhack Winter 2011 mencapai 1,7 juta penontonunik di Twitch. Sementara liputan acara langsung biasanya membawa jumlah penonton terbesar, popularisasi layanan streaming baru-baru ini telah memungkinkan individu untuk menyiarkan gameplay mereka sendiri terlepas dari acara semacam itu juga. Masing-masing penyiar dapat memasukkan perjanjian dengan Twitch atau Hitbox di mana mereka menerima sebagian dari pendapatan iklan dari iklan yang berjalan di aliran yang mereka buat.